2023. augusztus 08.

Szunnyadó istenek vélemény / Ezzel társasozunk mi!

Szunnyadó istenek vélemény / Ezzel társasozunk mi!

... A nap első sugarai éppen csak utat törtek maguknak a környező helyek csúcsai fölött, miközben ébredezik a hegyi kis falu. A rádióban felcsendül Céline Diontól a My Heart Will Go On, amely a tavalyi év sikerfilmjét töltötte meg érzelmekkel. Hétvége van, így főhősünk nyugodtan gondolkodhat, hogy mit is tegyen ezen a gyönyörű nyár eleji, kissé még hűvös napon. A könyvespolc elé lépve úgy dönt, hogy kockázatos kalandokba merülve élvezi ki a szabadidőt. Gyorsan átugorja a polcot, ahol egymás mellett sorakoznak a Danielle Steel könyvek, és megérkezik kedvenc írópárosához, Steve Jackson és Ian Livingstone világaihoz. Legyen országúti harcos, látogasson el a skorpiók mocsarába, ismeje meg a tolvajok városának rejtelmeit, bolyongjon a káosz fellegvárában vagy találkozzon F.E.A.R.-el? A rengeteg választás közül szinte bármelyik jó, ám mielőtt döntene, hirtelen vakító fény tereli el a figyelmét, amely a terasz ajtó irányából érkezik. Odasétál és észreveszi, hogy egy mágikus átjáró nyílt meg ott, ahol korábban az ajtó volt... Rájössz, hogy ennek a történetnek a főhőse, te magad vagy.
Lapozz az 1-re.

1.


Ha úgy döntesz, hogy belépsz az átjárón.
Lapozz a 7-re.

Ha úgy döntesz, hogy inkább leveszel a polcról egy könyvet, akkor jó olvasást hozzá. Kalandod itt véget ér.

2.


(Amennyiben már legyőzted korábban a tengeri szörnyeket.) Rádöbbensz, hogy csak bevillantak a véres küzdelem jelentei, így folytatod a hajó fedélzetének megismerését.
Lapozz a 11-re. 

(Amennyiben még nem győzted le a tengeri szörnyeket.) Hirtelen tengeri szörnyek csapódnak fel a hajó mellett, nincs menekvés, elérkezett a harc ideje. 
Lapozz a 9-re. 

3.


A Szunnyadó istenek gyermekkorom egyik meghatározó élményét adta vissza, vagyis a bevezetőben olvasható szerzőpáros által elhíresült "Kaland, játék, kockázat"  könyvek világát. Ezek nem csak egyszerű könyvek, hanem olvasás közben aktív részese vagy a kalandnak, döntéseket hozol, szörnyekkel küzdesz, így a könyv mellett kelléként megjelent a dobókocka a harchoz, valamint a ceruza a jegyzetek készítéséhez. Nem beszélve a 10 ujjunk könyvjelzőként való használatáról, ami az akkori mentési rendszernek felet meg, ha véletlenül rossz döntést hoztunk. Nagyon jó látni, hogy a társasjátékok ezt a műfajt is igyekszenek modernizálni. A Szunnyadó istenek pont ezt tűzte ki célul, hogy hajóddal bejárva a vidéket olvass, beleéld magad a kalandba, döntéseket hozz és megmérkőzz a tengereken és szigeteken rejtőző veszedelmekkel. Ami pedig kifejezetten jó, hogy míg a könyvolvasás egyedüli tevékenység, addig itt ketten vagy többen, az asztalt körbe ülve együtt élhetitek át a kalandokat.

A blogban a könyvekből használt kulcsszavakat fogom használni, tehát pl. a "lapozz" szót "görgess"-nek kell érteni.
Lapozz a 11-re.

4.


Tudod jól, hogy nem kerülheted el a gyengélkedőt sem, mert tisztában kell lenned vele, hogy milyen esetekben betegedhetsz bele az utazásba. Belépve egy figyelmeztető tábla fogad.

Amennyiben az alábbi érzékenységek fennállnak, úgy gondolja át belevág-e az utazásba:

  • Érzékenység a szerencsére: Bármennyire is jól tervezed utad, a sors lapjai befolyásolhatják a végkifejletet. Próbák fognak rád várni, ahol amellett, hogy képességeid és legénységed tagja megmérettethetnek az 5 különböző tulajdonságaiban, még sors kártyát is kell húznod, ahol könnyen el is bukhatod a gondos tervezés után is. 
  • Érzékenység a félbehagyott történetekre: Egy kalandod normál földi órába átszámolva 15-20 órát is igénybe vehet. Emiatt nem biztos, hogy alvás nélkül végig tudod csinálni. Ha félbe kell hagyni, akkor mentéssel jegyzed meg, hol tartasz és onnan kell helyreállítanod a kalandot.
  • Érzékenység az asztalon való evésre: Vagy másik megoldás, ha a térképet, jegyzeteket, megszerzett tudásokat, kint hagyod egy asztalon a folytatáshoz, de az biztos, hogy ez esetben másra nem lesz helyed.
  • Érzékenység a fájdalom mentes utazásra: A rutinos portáljárók tudják, hogy egy kiruccanás Arkhamba, táborozás Péntekkel, vagy egy Legendás Találkozás igencsak próbára teheti a tűrőképességünket. Itt azonban inkább a könnyedség lesz jellemző. Lehet egy-két nehezebb pillanat, de összességében inkább nyugalommal teli magabiztossággal vágunk neki egy újabb sziget megismerésének.  

Szerencsére egyik érzékenységgel sem rendelkezel, ezért úgy érzed készen állsz a kalandra.
Lapozz a 11-re.

5.


Amint fellépsz a hajó hídra hirtelen örvénylő látomások kezdenek el kirajzolódni előtted, melyek egy furcsa dobozt mutatnak, rajta egy hajóval és egy tengerből leselkedő veszedelemmel. Váratlanul tudás kezd el áramlani a fejedbe: "A Szunnyadó istenek története 2019 augusztusában indult a sikeres Kickstarter kampány keretein belül, melyet angolul 2021 év elején csodálhattak meg a játékosok, majd 2022 év végén magyarul is megjelent a Reflexshop gondozásában. A játék ötvözi a történet mesélést, a szabad felfedezéssel, megfűszerezve némi harccal. A hajó története 1929-be repít vissza minket, amikor is a Mantikór legénységével együtt váratlanul a Kóborló-tengeren találjuk magunkat." Most már legalább tudod, hogy egy hajón vagy, egy ismeretlen világban. De miért ide hozott az átjáró? Mit kell megismerned? Hogyan jutsz a történet végére? Hirtelen nevetést hallasz meg a lakókörlet felől. Úgy döntesz utána jársz, mi az oka a jó hangulatnak.
Lapozz a 10-re.

6.


Felmész a fedélzetre, ahol papírt és tollat ragadsz, hogy összeírd, miért jó neked, vagy másnak ez az utazás:

  • Legfontosabb tudásod itt a történet megértése. AMERIkába tartott a hajó eredetileg, így inkább az erre a földrészre vágyó utasoknak érdemes csatlakozni. Számos alkalommal kell majd a térkép fölé hajolnod társaiddal, hogy az eddig megismert világ alapján meghozzátok a legjobb döntést. Együtt, kooperációban fogtok dönteni.
  • Sok mindenre kell majd figyelned, de a hajó irányítása könnyű lesz. A hosszú kézikönyv ne riasszon el, mert bár részletes ugyan, de nem ennek lapozgatásával fogod tölteni az utad. 
  • Háromszor 18 ciklus áll rendelkezésre, hogy eljuss a végkifejlethez. Minden 6. ciklus után egyre nehezebb és váratlanabban események görgetnek eléd újabb akadályokat. Lehet, hogy a hajótestre tapad egy tengeri lény, vagy a nehezen összegyűjtött élelmiszerrel történik valami. A sors által rád mért eseményeket fogadd el, és hozd ki a helyzetből a legtöbbet.
  • Magányos farkasként egyedül is nekivághatsz a szigeteknek, de érdemes egy társat magad mellé venni, akivel át tudod beszélni a történteket. Vigyázz azonban, mert amíg 2 ember könnyen megegyezhet, addig 3-4 hang már problémás lehet. Így én biztosan a páros utazás mellett döntök a nagy társaság helyett. 
  • A hajón lévő legénységet fogod vezetni/fogjátok vezetni (attól függően, hogy hányan szálltok a fedélzetre). Mindig mind a 9 legénységi tag veletek lesz, az irányításukat pedig elosztjátok. Egyedi képességükkel segítenek majd neked. Az utazás során folyamatosan bővülni fog a tudásuk, ráadásul fegyverekkel is erősítheted őket a harcban. Vigyázz azonban rájuk, mert megsérülhetnek, állapotuk változhat, így rémülten elmenekülhetnek a harctól, vagy akár csak csökken a moráljuk, így nehezebben akarnak majd engedelmeskedni. 
  • A szigeteken ereklyéket szerezhettek, pénzt gyűjthettek, melyeket a kikötőben hasznosíthattok, piacok kínálatát tudjátok átnézni, megkeresni a legjobb segítő tárgyat, vagy éppen csak egy jó zöldségleves receptjét tanuljátok meg.
  • Kártyákon eléd tárulnak a megszerzett küldetések, amivel segíteni fogtok bajba jutott kutatókon, veszedelmes szörnyeket fogtok levadászni, vagy dzsungel mélyi rejtélyeket oldotok meg. A világ megismerése mágikus kulcsszavakon keresztük történik, melyekkel (ha rendelkezel) egy adott helyszínen új lehetőségek nyílhatnak meg, vagy éppen lezárhatnak bizonyos történeteket. Könnyed és egyszerű rendszer, melytől azt érzed, hogy te és tetteid valóban hatással vannak a világra.
  • Az istenek nyomában járva ismered meg szunnyadásuk okát, hogyan viszonyulnak hozzájuk az itt élő emberek, és kevésbé emberszerű teremtmények. Ha pedig szert teszel az istenek totemeire, akkor utad könnyebb lesz, és a végső célok is elérhető közelségbe kerülnek. 
  • A helyszíneken ugyan van némi választásod, de ha megismered őket, akkor már csökken az izgatottság érzése. Akkor mi az ami vissza fog hívni erre a különös világba? A háromszor 18 ciklus során biztosan csak egy részét ismered meg a világnak. 2-3 nekifutás szükséges, hogy megtudj majdnem mindent, és az is segít, hogy a történeted nem csak egyféleképpen érhet véget. Így javasolt újra átlépni az átjárón és előröl kezdeni a kalandot. 

A listából felnézve hirtelen furcsa érzés kerít hatalmába.
Lapozz a 2-re.

7.


Az átjárón belépve eléd tárul a Kóborló-tenger, ahol az istenek szunnyadnak. Kalandod során fényt derítesz arra, hogy miért alszanak, hogy kerültél ide, és miért van veled 9 legénységtag, akikkel közösen küzdötök a hazajutásért. 

Érdekel miért lett ez a rendhagyó formátuma a blognak.
Lapozz a 3-re.

Szeretnéd látni a fejezet címeket, hogy megismerd az istenek ezen furcsa világát.
Lapozz a 11-re.

8.


Úgy döntesz lemész a hajókonyhába, hogy megnézd milyen a séf kínálata. Úgy érzed a főfogást (az alap kínálatot) már megismerted, és ettől még többre vágysz. 

  • A konyha hátsó részéből hirtelen furcsa szag csapja meg az orrodat. A Romlás hullámai törnek rád, melynek hatására úgy érzed délnek kell utaznod új vidékeket felfedezni. De észak felé is húz a szíved, hogy jobban megismerd az istenek múltját. Ha úgy érzed bővítenéd kalandod új tájak, szörnyek és felszerelések felfedezésével, akkor érdemes engedned a hívásnak.
  • A szakács felajánlja neked a desszertet. Hat darab különböző általa Kazamata kockának nevezett finomság. Az állítja, hogy ha megeszed, akkor olyan utak nyílnak meg előtted, amiket eddig nem láttál. Olyan helyszínek, ahol lehet már korábban jártál, most felfedezésre váró grottaként, kriptaként, sírboltként, szentélyként, erődként vagy romos épületekként tárulnak a szemed elé. Izgalmas új helyek, ahol bizony találhatsz új tárgyakat is, melyek segítenek.

Boldogan távozol, mert lehet bár még nem fogyasztottál el mindent, de tudod jól, ha megéhezel van még bőven megízlelésre váró fogás.
Lapozz a 11-re.

9.


Első találkozásod a Kóborló-tenger szörnyeivel egy Zavrián óriásvipera csapat. Egymás mellé felsorakoznak készen állva a harcra, te pedig felcsapod a hajón található kódexet, hogy megtudd a szörnyek életerejét, a támadásuk erősségét, és hogy rendelkeznek-e mérgező csápokkal vagy hipnotizáló tekintettel. A harc során a legénységi tagok is megérkeznek, de csak 4-en támadnak egy körben a felsorakozott szörnyekhez. Kiválasztod a támadókat, akik fegyvereik erejével és a sorhúzás szerencséjével igyekeznek csapást mérni rájuk. Néha lehet egyszerre akár két ellenséget is eltalálnak, de az is lehet, hogy mellé csapnak. A felbőszült szörnyek pedig vissza fognak támadni.
Bízz benne, hogy legalább egy ember állva marad, különben csak sodródni fogsz a hajóddal. Úgyhogy a trófea megszerzéséhez szükséged lesz a tervezésre és némi szerencsére is. Készen állsz a harcra?

Ha sikerült legyőznöd a tengeri szörnyeket, akkor folytasd a kalandod.
Lapozz a 11-re.

Ha minden legénységi tag életereje lecsökkent nullára, akkor elbuktad a harcot, kalandod itt véget ért. 

10.


Leérkezve a lakókörletbe rádöbbensz, hogy nem vagy egyedül. Ez egy olyan utazás, amit érdemes egy társsal együtt végigélni. Egy szinte végtelennek tetsző világ tárul eléd és a legénység elé. Kiterítitek az asztalra a térképet, ahol megismeritek a számos szigetből álló táj. De merre is induljatok? Vizsgáljátok meg a környező várost, a kis kunyhót a sziget túloldalán, utazzatok északra a jeges tengerekre vagy haladjatok dél-kelet felé a sivatag irányába? Az első érzés, ami magával ragad, hogy hatalmas a világ és semmit nem tudsz róla. Érzed, hogy apránként fogod összerakni a részleteket, ahogy a kirakós egyes elemei a helyére kerülnek. Itt nem fogja senki sem vezetni a kezed a történet megismerésében, bármerre is mész, jó úton haladsz a felfedezésben. De látod azt is, hogy az idő az ellenséged lesz. Háromszor 18 ciklusod lesz arra, hogy mindent megcsinálj, amit csak szeretnél, hogy végül elérd a számos végkimenetel egyikét. Úgy érzed készen állsz minden kihívásra, kíváncsisággal teli izgalommal indulsz neki a kalandnak, de előtte jó alaposan megvizsgálod, miért is lesz számodra jó az utazás.
Lapozz a 6-ra.

11.


 A Mantikór hajó fedélzetén vagy, melyik helységet szeretnéd felfedezni? 

Felmész a hajóhídra, hogy ráláss a Szunnyadó istenek történetére.
Lapozz az 5-re.

Meglátogatod a lakókörletet, hogy megismerd a hangulatot.
Lapozz a 10-re.

Felmész a fedélzetre, hogy megtudd miért érdemes erre a hajóra felszállni.
Lapozz a 6-ra.

Elmész a hajókonyhára, hogy megismerd a kiegészítőket, amik a főfogáson túl várnak rád.
Lapozz a 8-ra.

Útba ejted a gyengélkedőt, hogy kiderítsd, mikor érdemes elkerülni ez a kalandot.
Lapozz a 4-re.

Megnézed a hajótestet, hogy összefoglalva lásd, mi a véleményünk erről a kalandról.
Lapozz a 12-re.

12.


Ahogy a hajótestet vizsgálod egy idővihar csap le a Mantikórra. Előre repít közel 40 órát az elmúlt idő minden tapasztalatával. Lássuk mit is tanultál (tanultam) ez idő alatt.

Remélem sikerült átadnom/visszahoznom a "Kaland, játék, kockázat" könyvek hangulatát. Számomra a Szunnyadó istenek új köntösben tárta ezt elénk. A történet érdekes, a hangulat és a világ maga nem túl sötét, klasszikus fantasy világ. Aki szeretne elmerülni a világban, könnyed kikapcsolódásra vágyik, vagy csak most ismerkedik a sztori orientált ameri műfajjal, annak bátran ajánlom. Jól megtalálták a készítők az egyensúlyt a 15-20 órás végigjátszással, és ahogy korábban is írtam 2-3 újrajátszás bőven van benne, főleg a kiegészítőkkel.
Jó látni, hogy hosszas fordítói munka sem rettenti már el a kiadókat, melynek köszönhetően ezt a kalandot is magyar nyelven élvezhetjük. Nincs más hátra, szedd össze a legénységet és irány a tenger, hogy megtudd érdemes-e felébreszteni az isteneket. Ha így teszel, akkor kalandod még csak most kezdődik.