2021. szeptember 29.

Szerepet játszani

Szerepet játszani

Piros, zöld, kék vagy harcos, felderítő, kereskedő?

Bizonyára mindannyian találkoztunk már azzal a problémával, hogy pontosan egy kvantum kocka hiányzik a Gaia bolygónk lakhatóvá tételéhez? Vagy, hogy 2 találat kell még a Mélységszolga elűzéséhez Arkham utcáiról? De ugyanezeket meg lehet úgy is fogalmazni, hogy kell még egy zöld erőforrás a zöld lapkához, vagy hogy még egy 6-os dobás és megvagyok. Mi magunk döntjük el, hogy egy társasjáték világába mennyire akarjuk beleélni magunkat vagy inkább csak a mechanikát tartjuk szem előtt. Azonban mindig fontos, hogy az igényeinknek megfelelő játékot találjuk meg, mert bár jó játék a Go, ha minikkel telerakott harcmezőt akarunk látni magunk előtt, akkor biztosan csalódni fogunk. 

Miközben azon gondolkodtam, hogy mennyire fontos a szerepjátszás és beleélés a játékokba akaratlanul is Euro és Ameri társasok kezdtek elkülönülni a szemem előtt. Bár sok vita van a két kategória pontos definiálás körül, mégis, ha egyikre vagy másikra gondolunk, akkor megjelenik a lelki szemeink előtt valamilyen asztalkép. Ameri esetén sok minit látunk, valószínűleg dobókocka fog csörögni, valamint fegyverekkel és seregekkel küzdünk meg egymás vagy egy közös ellenség ellen. Euro esetén már meeple kerül a játékostáblára, egyszerű fakockákat adogatunk egymásnak, mint nyersanyag és matematikailag levezethető játékmenetet rajzolódik ki előttünk. Én is fogom ezeket a fogalmakat használni, de egy kicsit szubjektívebb értelmezésben, így könnyen előfordulhat, hogy egyes játékok átkerülnek egy másik, akár számukra szokatlanabb helyre. Továbbá fontos, hogy bár a kategóriák megállapításánál igyekeztem minél objektívebb lenni, de a játékok besorolása -a nekik megfelelő helyre- egyénenként teljesen más lehet
De mielőtt elkezdem a társasjátékokat a szerepjátszás dimenzióin keresztül besorolni, a témához kapcsolódóan fontos megjegyeznem két fogalmat, melyekre hivatkozni fogok. 

Absztraktosodás: számos játéknál előfordulhat, hogy bizonyos számú játékalkalom után a téma kezd eltűnni és csak a mechanikai váz marad. Az erőforrások már csak színek lesznek és a döntés nem a téma által kínált lehetőségekről szól, hanem csak a 2,3 vagy 10 pontról, amit nyerhetünk vele. Filmes hasonlattal élve a Mátrix esetén már csak a kódot látjuk. 

Deluxifikáció: Az alkatrészek felturbózásával próbálják a készítők és a játékosok az absztraktosodás folyamatát nehezíteni. A jelölő kockákat lecserélik aranyrudakra, drágakő darabokra, a fahasábokból mozdonyok és hajók lesznek, a meeple pedig matricát kap.

Mechanika és szerepjáték kapcsolata

A mechanika alatt értek most minden olyan szabályokkal levezethető elemet, ami mozgatja a társast. Valójában mondhatnám úgy is, hogy ez a szabálykönyv. A szerepjáték pedig minden, ami a szabálykönyvben nincs leírva. Amit mi rakunk hozzá, azzal, hogy beleéljük magunkat a világba. Ez a két fogalom nem ellentétes, az általam felállított skálán ugyan két végletként szerepelnek, de a hangsúly lesz a fő különbség. Nézzük is meg a két végletet, hogyan fognak rendeződni ezek alapján a játékok és a haladjuk befelé a skálán. Minden kategóriába írok természetesen pár példát is. Viszont fontos kiemelnem itt is a szubjektivitást! Könnyen előfordulhat, hogy ugyanaz a játék másnál egy másik kategóriába kerülne. 

Absztrakt játékok


A skála egyik végpontján találhatóak az absztrakt játékok. Ezek azok, amik mindent a mechanikára tesznek fel. Nem céljuk a világteremtés vagy, hogy a játékos valamilyen általa vállalt szerepbe tudjon belebújni. 
Az absztrakt játékok két alkategóriája:

  • Fekete-Fehér absztrakt
    legegyszerűbb alkatrészekkel dolgozó játékok, melyeket akár fára, csontokra vagy kövekre lecserélve is ugyanezt az eredményt kapnánk, ugyanis nincs témájuk. Ha visszagörgetjük a történelem kerekeit, akkor ezeket a játékokat könnyen fellelhetjük már az emberi civilizációk korai szakaszaiban is. A szerencse jellemzően kisebb szerepet kap, bár egy-két dobókocka előfordulhat, egyszerű szabályokkal dolgoznak, de mégis hatalmas stratégiai lehetőségeket rejtenek.
    Pl.: Go, Ganz schön clever, Amőba, Project L, Quarto!
  • Színes absztrakt
    Ők nem azért színesek, mert nyakon öntöttük festékkel azon alkatrészeket, melyeket a fekete-fehér absztrakt használ, hanem mert az alkatrészei már egy magasabb szintet képviselnek. Nehezebb őket egyszerű alkatrészekből előállítani, hiszen a készítők beleraktak a játékba valamilyen témát. Aminek nem csak annyi a célja, hogy a vizuális élményt javítsa, hanem mélyebb szintet adjon a játékmenetnek. A szerepjátszás lehetősége azonban továbbra is csekély. Így pl. Azul közben ritkán érezzük azt, hogy Évora királyi palotájának termeit díszítjük, mégis a csempék kinézete hozzáad annyit a játékélményhez, amit botokkal már nehéz lenne megvalósítani. 
    Pl.: Azul, Sagrada, Sakk, Patchwork, Santorini

Partijátékok 


A skála másik végére a partijátékokat raktam. Az ezen kategóriába sorolható játékokat nem nagyon lehetne anélkül játszani, hogy ne élnénk bele magunkat a szerepbe. Bár van mechanikai háttere a játéknak, de legtöbbször 1-2 mondatban összefoglalható szabályokkal dolgoznak. 
A partijátékok két alkategóriája:

  • Meta partijátékok
    Ezeknél a játékoknál szinte nincs is mechanika, hanem csak valami megfogalmazhatatlan szerep miatt működik. Gondoljunk csak bele, ha a The Mind - Érezz rá!-ból kivesszük az emberi tényezőt és csak a mechanikát nézzük, vagyis "rakj le egy kártyát, ami vagy jó lesz vagy nem", akkor nehéz lenne a játékmenet alapján szeretni. Mégis ha kellően bele akarjuk élni magunkat a "ráérzés folyamatára", akkor elkezdenek a lapok jó sorrendben jönni.
    Ide sorolhatnám még pl. a Csak Egy-et is, ahol a szabály lényegében annyi, hogy írj le egy ráutaló szót. Viszont, ami miatt ezek a játékok működnek az maga az ember. Itt a szerepjátszás a legmagasabb, hisz egy komplett emberi lényt kell "eljátszani". Intuíciók, megérzések, másik fejével való gondolkodás, minden ami a szabálykönyvben leírhatatlan folyamat.
    Pl.: The Mind, Csak Egy, Dixit, Mysterium, Hullámhossz
  • Tematizált partijátékok
    Az előző kategória után ezek már adnak támpontot, témával van nyakon öntve a kevés mechanika. A Tokió Királya pl. arról szól, hogy dobálgatjuk a kockákat, melynek eredményeképp a játék kedvelői egymásnak nekifeszülő óriási szörnyek, akik folyamatosan küzdenek a városban és azon kívül. Ha nem játszunk szerepet ezekben, akkor nem fog működni. Beleélés nélkül ezek a játékok unalmasak tudnak lenni, csak akkor ajánlottak, ha valóban egy 10 emelet magas Szürke marhának szeretnénk érezni magunkat. 
    Pl.: Tokió Királya, Fedőnevek, Rettegés Éjszakája: Vérfarkas, Nottingham bírája, Simlis dongók

Euro típusú játékok


Elérkeztünk a két főkategóriánk egyikéhez az Euro (európai vagy német stílusú) játékokhoz. A korábbi absztrakt kategóriához képest már egyértelmű témával rendelkeznek, el akarnak mesélni egy kis történetet, megpróbálnak minket belevonni a világba, amibe játszódnak, de a fő hangsúly még mindig a mechanikán van. Sokkal összetettebbek, rendszerint számos mechanikai fogaskerék egymáshoz kapcsolva hajtja meg a nagy motort. Napjainkban egyre elterjedtebb a klasszikus játékok deluxifikációja, ezzel is mutatva azt az irányt, hogy igenis euro játékok esetében egyre fontosabb a beleélés. Minden egyes felturbózott komponens nehezíti az absztraktosodást, így lesz a matematikai egyenletből egy vasúthálózat vagy éppen egy bálterem. Viszont, ami fontos, hogy ezek a játékok még teljes absztraktosodás esetén is működnek és valódi játékélményt adnak

  • Klasszikus euro
    Ezek a játékok rendszerit egy nagyon erős mechanikai alapot adtak a hobbinak vagy az újabb játékok szépen ötvözték a már ismert építőelemeket. Újszerű megoldások, kellemes kis csavarok, melyekre valamilyen téma rá lett rakva. A beleélés ezekbe a játékokba igen nehéz, mégis a téma kellemes körítést ad és az absztrakt játékok világából kirántja a játékost egy skót felföldre vagy nyakatekert módon haladó civilizációba (ahol néha hamarabb építünk felhőkarcolót, mint feltaláljuk a betont.). 
    Pl.: The Castles of BurgundyRococoClans of CaledoniaKorképLorenzo il Magnifico
  • Erősen tematizált euro
    Az előző alkategóriához képest itt gyakran előbb volt meg a téma, a történet, amit a készítők el akartak mesélni és, amihez kerestek olyan mechanikai elemeket, amik ezt támogatják. A Parks esetében pl. a készítők a már meglévő illusztrációk alapján el akarták mesélni, milyen érzés bejárni és gyönyörködni az amerikai parkok világában. Vagy pl. a Fesztáv esetében pont annyira fontos, hogy a madarakat megismerjük, mint az, hogy összeálljon egy jó pontgeneráló kombináció. Ezeknél a játékoknál könnyű a belelés, a szerepjáték, hiszen a játék minden eleme/alkatrésze támogatja ezt. 
    Pl.: A Mars Terraformálása, Viticulture, Arnak elveszett romjai, Merchants Cove, Anachrony

Ameri típusú játékok


A skála másik fő kategóriája az Ameri (Ameritrash, amerikai stílusú) játékok. A komplexitás és a szabályok tekintetében könnyen elérhetik egy euro játék szintjét, ami viszont nagyban megkülönbözteti őket egymástól az a szerepjátszás. Az ameri típusú játékok csak akkor tudnak működni ha valóban szerepet játszunk, beleéljük magunkat a játék világába és arra az 1-2 vagy akar sokkal több órára mi tényleg arkhami nyomozók, plüssmackók, hibernálásból felébredt túlélők, cylonok vagy zombi elöl menekülők leszünk.
És itt kell megemlítenem az absztraktosodást, melynek folyamatán nagy eséllyel minden játék elindul. Azonban egy ameri játék esetén ez a játék halálát is jelentheti. Megtörtént eset: az egyik Rettegés Arkhamban (3.kiadás) játékunk során egy barátunk csak nézte a játékot, majd 30 perc után megállapította, hogy a játék lényege, hogy 5-öst vagy 6-ost kell dobni. És teljesen igaza volt, mivel a játék egyik legalapabb, legabszraktabb szintje ez. Azonban, ha így nézzük, akkor ugyanazt a játékélményt kapjuk ha 2-3 órán keresztül fogunk 6 kockát és dobálgatjuk, de a műfaj kedvelői mégsem így nézik, mert a mechanika csak másodlagos. A játéknak sokkal fontosabb és elengedhetetlen része a szerep, amit magunkra öltünk.
A ameri játékok két alkategóriája:

  • Történet mesélő ameri
    Az ide tartozó játékok olyanok, mint az interaktív könyvek. A történet részesei vagyunk ugyan, de legfőbb befolyásunk csupán abban van, hogy halad-e előre a sztori vagy sem. Magas a szerencsefaktor és alacsony az újrajátszhatóság, főként kooperatív játékok tartoznak ide. Viszonylag egyszerűbb mechanikákkal dolgozik, azonban nagyon adminisztratívvá válhat, hisz sok narratív szöveg van és sok olyan eleme van a játéknak, amit csak végre kell hajtani valós döntés nélkül. Sokszor érezzük, hogy inkább megfigyelői vagyunk a történéseknek, mintsem aktív szereplői. Csak akkor javasolt ez a műfaj, ha valóban bele akarjuk és tudjuk magunkat élni a főszereplők helyzetébe. 
    Pl.: Rettegés Arkhamban (3. kiadás), T.I.M.E. Stories, Etherfields, Bűnügyi krónikák, Plüssmesék
  • Folyamatosan íródó ameri
    Megkapjuk a prológust, némi támpontot, majd bedobnak a mély vízbe. A történetünk a játékasztal fölött születik meg, minden döntésünk tovább faragja a sztorit. Nagyon gyakran használt elem a titkos szerep (áruló mechanika). Viszonylag komplex játékok, még mindig magas szerencsefaktorral, azonban itt a szerencse célja már nem az előrehaladás befolyásolása, hanem a történetszálak szerte ágaztatása. Ezeknél a játékoknál minden döntésünknek súlya van, tetteink és kimondott vagy ki nem mondott szavak mind hozzátartoznak a szerepünkhöz.  
    P.: Nemesis, Holtak Tele, Legendary Encounters: An Alien Deck Building GameBattlestar GalacticaRettegés Arkhamban (2. kiadás)

Euri játékok


Az utolsó kategória egy kis szójátékkal élve az Euro és Ameri játékok hibridje, amikor már annyira összemosódik a mechanika és a téma, hogy nem tudjuk egymásról leválasztani azokat, és így nem is tudjuk külön vizsgálni őket. Nagyon magas a világgal való együtt mozgás és szabályait, mechanikáit tekintve inkább komplex játékok tartoznak ide. A meeplek mellé már minik is kerülnek, tematikus euronak túlságosan téma orientált, amerihez képeset több benne a háttérben megbúvó egyenlet. Nagyon nehéz megtalálni az egyensúlyt, hogy jól lavírozzon a két kategória között, de amelyik játéknak sikerül az maradandót alkot. Talán nem véletlen, hogy a BGG első helyén is egy ilyen játék található. Kettőssége miatt nagyon megosztó kategória, de kellő nyitottsággal nagyon kellemes kis szórakozást ígérnek. Itt külön energiát nem kell rakni a szerepek felvételébe, csak hagyni kell magunkat sodródni a társasjáték által teremtett világgal. 
Pl.: Blood Rage, Scythe, Klank!, Homályrév, Charterstone

Végszó

Ahogy az elején is írtam próbáltam a kategóriákat objektívan átgondolni, de a játék besorolások szubjektívak és ez magukból a kategóriákból fakad. Könnyen lehet, hogy másoknak más élményt ad egy játék és emiatt máshova sorolná. Pl. számomra az egyik legkedvesebb partijáték a Catan. Habár nagy euro klasszikusról van szó, nálam mégis a játék a legnagyobb élményt akkor adta, amikor barátokkal 10%-ban kockát dobáltunk és erőforrást optimalizáltunk, majd 90%-ban világ legpofátlanabb kofáiként próbáltunk cserélgetni egymással a birkát a búzára. Számomra a társasozás egyik fő aspektusa, hogy fel tudjak venni egy szerepet és a játék idejére azzal a szereppel azonosulva kicsit másik világba kerüljek. Van amelyik játék ezt könnyebben adja, van amelyik nehezebben, de nálunk a Kallaxon hosszú távon általában az a játék marad, ahol el tudunk merülni annak témájában és világában.